Version du jeu
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#231

Aleera Mange-Cauchemars

Style de carte

Illustration : Trinity

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    Blindage F/E

    feu (+25 %) eau (+25 %)

  2. Talent 2

    Blindage O/L

    ombre (+25 %) lumière (+25 %)

  3. Talent 3

    Résilience

    Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses élémentaires augmentent de (+25 %).

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Mâche-mot

    CapacitéTemps de recharge2 tours

    Cible toutes les cartes adverses Attaque 5 Ombre + 0 en fonction des PV manquants du lanceur

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×3
    Utilisations
    Illimitées
  2. Sac de frappe

    TOXCommune

    Augmente de +1 l'élément de la carte du lanceur à chaque fois que celle-ci subit une attaque adverse

  3. Cœur d'ombre

    TOXCommune

    Bonus Ombre (+1) par tour de jeu

Résistances

Feu
+5%
Lumière
+5%
Terre
+5%
Nature
+5%
Ombre
+5%
Eau
+5%

Histoire

Espèce
Esprit
Région
Abysses
Ère
Âge des Divinités

La mort n’existe pas en Elther. Dans l’Abysse, les rêves et les cauchemars des Éveillés se mêlent afin de purger les âmes damnées : le rêve façonne de nouvelles âmes, que le cauchemar purifie. Certaines âmes corrompues conservent toutefois leurs souvenirs et profitent des failles oniriques pour prendre possession d’une créature. Les Mange-Cauchemars échappent à la Faucheuse de cauchemars en se faisant passer pour les amis de leurs proies. Une fois la possession achevée, ils font muter leur victime jusqu’à en prendre le contrôle total. Ce fléau est si connu à Nyevielh que l’histoire d’Aleera, la petite fille corrompue, a fait le tour des chaumières.