Aleera Mange-Cauchemars

Illustration : Trinity
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Blindage F/E
feu (+25 %) eau (+25 %)
- Talent 2
Blindage O/L
ombre (+25 %) lumière (+25 %)
- Talent 3
Résilience
Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses élémentaires augmentent de (+25 %).
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Mâche-mot
CapacitéTemps de recharge2 toursCible toutes les cartes adverses Attaque 5
Ombre + 0 en fonction des PV manquants du lanceur- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×3
- Utilisations
- Illimitées

Sac de frappe
TOXCommuneAugmente de +1 l'élément de la carte du lanceur à chaque fois que celle-ci subit une attaque adverse

Cœur d'ombre
TOXCommuneBonus
Ombre (+1) par tour de jeu
Résistances
- Feu
- +5%
- Lumière
- +5%
- Terre
- +5%
- Nature
- +5%
- Ombre
- +5%
- Eau
- +5%
Histoire
- Espèce
- Esprit
- Région
- Abysses
- Ère
- Âge des Divinités
La mort n’existe pas en Elther. Dans l’Abysse, les rêves et les cauchemars des Éveillés se mêlent afin de purger les âmes damnées : le rêve façonne de nouvelles âmes, que le cauchemar purifie. Certaines âmes corrompues conservent toutefois leurs souvenirs et profitent des failles oniriques pour prendre possession d’une créature. Les Mange-Cauchemars échappent à la Faucheuse de cauchemars en se faisant passer pour les amis de leurs proies. Une fois la possession achevée, ils font muter leur victime jusqu’à en prendre le contrôle total. Ce fléau est si connu à Nyevielh que l’histoire d’Aleera, la petite fille corrompue, a fait le tour des chaumières.










