Version du jeu
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#191

Ameru

Style de carte

Illustration : Atto

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    Corrosion

    Chaque fois que cette carte subit une attaque, l'attaquant perd (-1 %) dans toutes ses élémentaires.

  2. Talent 2

    Durcissement

    Augmente les élémentaires de la carte de (+15 %).

  3. Talent 3

    Cavalerie

    Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Rêve enfumé

    CapacitéTemps de recharge3 tours

    Attaque 15 Lumière 15 Eau 15 Ombre Bonus Lumière (+4) Eau (+4) Ombre (+4)

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  2. Fumée

    TOXRare

    Enfume le terrain allié après l'utilisation d'une attaque ou d'un soin

  3. Cimetière

    TOXCommune

    Augmente tous vos bonus élémentaires de (+3) lorsqu'une carte meurt

Résistances

Feu
+10%
Lumière
+10%
Terre
+10%
Nature
+10%
Ombre
+10%
Eau
+10%

Histoire

Espèce
Anthropomorphe
Région
Emeldarion
Ère
Ère prospère

Originaire des Îles Esseulées, un maître martial anthropomorphe en possession d’un artefact magique s’est installé au nord-ouest d’Emeldarion. Un jour, son bâton, laissé sans surveillance, fut utilisé sur un champignon. La magie opéra et l’être fongique prit une forme humanoïde. Comme il réclamait sans cesse de l’amertume, beaucoup crurent qu’il disait s’appeler Ameru ; le nom lui resta. En remerciement pour cette seconde vie, le nouvel être morphique proposa des cultures addictives très particulières qui font fureur à Abondance. Cette nouvelle agriculture permit aux chamans de l’Eau de prospérer.