Ameru

Illustration : Atto
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Corrosion
Chaque fois que cette carte subit une attaque, l'attaquant perd (-1 %) dans toutes ses élémentaires.
- Talent 2
Durcissement
Augmente les élémentaires de la carte de (+15 %).
- Talent 3
Cavalerie
Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Rêve enfumé
CapacitéTemps de recharge3 toursAttaque 15
Lumière 15
Eau 15
Ombre
Bonus
Lumière (+4)
Eau (+4)
Ombre (+4)- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées

Fumée
TOXRareEnfume le terrain allié après l'utilisation d'une attaque ou d'un soin

Cimetière
TOXCommuneAugmente tous vos bonus élémentaires de (+3) lorsqu'une carte meurt
Résistances
- Feu
- +10%
- Lumière
- +10%
- Terre
- +10%
- Nature
- +10%
- Ombre
- +10%
- Eau
- +10%
Histoire
- Espèce
- Anthropomorphe
- Région
- Emeldarion
- Ère
- Ère prospère
Originaire des Îles Esseulées, un maître martial anthropomorphe en possession d’un artefact magique s’est installé au nord-ouest d’Emeldarion. Un jour, son bâton, laissé sans surveillance, fut utilisé sur un champignon. La magie opéra et l’être fongique prit une forme humanoïde. Comme il réclamait sans cesse de l’amertume, beaucoup crurent qu’il disait s’appeler Ameru ; le nom lui resta. En remerciement pour cette seconde vie, le nouvel être morphique proposa des cultures addictives très particulières qui font fureur à Abondance. Cette nouvelle agriculture permit aux chamans de l’Eau de prospérer.








