Épine Médusine

Illustration : Nenaosu
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Inscrit
La carte est insensible aux .
- Talent 2
Longueur
Au début de votre premier tour, une carte adverse reçoit ""
- Talent 3
Affaiblissement
Diminue les élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Toxine enflammée
CapacitéTemps de recharge1 tourAttaque [1 à 35]
Eau
Soigne [1 à 35]
Feu- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées
Mue
CapacitéTemps de recharge3 tours[ 1/1] Bonus
Eau (+7)
---------- ou ----------
Bonus
Feu (+7)- Précision
- 100%
- Critique
- Aucun
- Utilisations
- 1

Multiplicateur
TOXRareLes bonus élémentaires sont doublés pour les dégâts et les soins de cette carte
Résistances
- Feu
- +20%
- Lumière
- +20%
- Terre
- +20%
- Nature
- +20%
- Ombre
- +20%
- Eau
- +20%
Histoire
- Espèce
- Créature
- Région
- Hadeïr
- Ère
- Ère prospère
Alors que le monde semble avoir retrouvé son équilibre élémentaire, la nature et son adaptation à l’environnement peuvent être observées comme jamais auparavant. Sur les côtes du nord de Hadeïr, des méduses enflammées s’envolent jusqu’au centre de la Mer Embrasée. La chaleur de leur corps leur permet de s’élever avant de retomber lentement dans l’eau. Sous la surface, elles emmagasinent assez de chaleur pour recommencer ce cycle chaque semaine. Les Lézards Ignés, importés d’Emeldarion, et les Épines Médusines offrent ainsi un spectacle nocturne grandiose, source de fierté nationale et thème de nombreux festivals.









