Version du jeu
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#178

Épine Médusine

Style de carte

Illustration : Nenaosu

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    Inscrit

    La carte est insensible aux .

  2. Talent 2

    Longueur

    Au début de votre premier tour, une carte adverse reçoit ""

  3. Talent 3

    Affaiblissement

    Diminue les élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Toxine enflammée

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Attaque [1 à 35] Eau Soigne [1 à 35] Feu

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  2. Mue

    CapacitéTemps de recharge3 tours

    [ 1/1] Bonus Eau (+7) ---------- ou ---------- Bonus Feu (+7)

    Précision
    100%
    Critique
    Aucun
    Utilisations
    1
  3. Multiplicateur

    TOXRare

    Les bonus élémentaires sont doublés pour les dégâts et les soins de cette carte

Résistances

Feu
+20%
Lumière
+20%
Terre
+20%
Nature
+20%
Ombre
+20%
Eau
+20%

Histoire

Espèce
Créature
Région
Hadeïr
Ère
Ère prospère

Alors que le monde semble avoir retrouvé son équilibre élémentaire, la nature et son adaptation à l’environnement peuvent être observées comme jamais auparavant. Sur les côtes du nord de Hadeïr, des méduses enflammées s’envolent jusqu’au centre de la Mer Embrasée. La chaleur de leur corps leur permet de s’élever avant de retomber lentement dans l’eau. Sous la surface, elles emmagasinent assez de chaleur pour recommencer ce cycle chaque semaine. Les Lézards Ignés, importés d’Emeldarion, et les Épines Médusines offrent ainsi un spectacle nocturne grandiose, source de fierté nationale et thème de nombreux festivals.