Esprit Nature

Illustration : Atto
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Cœur NATURE
Commence la partie avec le passif
- Talent 2
Terrain terrestre
Bonus (+7) Terre.
- Talent 3
Cavalerie
Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Souffle d'air
CapacitéTemps de recharge1 tourAttaque 10
Nature
Bonus
Nature (+1)- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées
Éolienne
CapacitéTemps de recharge1 tourBonus
Nature (+1)- Précision
- 100%
- Critique
- Aucun
- Utilisations
- Illimitées
Emplacement vide
Résistances
- Feu
- +14%
- Lumière
- +18%
- Terre
- +15%
- Nature
- +14%
- Ombre
- +20%
- Eau
- +16%
Histoire
- Espèce
- Esprit
- Région
- Vaeloria
- Ère
- Malédiction des Rois
Alors que le continent unique vient de se fracturer, l’Esprit de la Nature passe des journées entières à lutter contre Fanure. Aujourd’hui, il tente de préserver Meridia du flétrissement. Ce grand arbre de vie est le symbole de Vaeloria. L’Esprit œuvre dans le dédale insondable de ses racines, où l’on perçoit parfois ses aboiements. Les quelques aventuriers qui osent braver les Racines rencontrent régulièrement des zones élémactives. Celles-ci semblent s’effacer sur le passage du canidé et leur ouvrent alors un nouveau chemin.










