Version du jeu
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#3

Esprit Nature

Style de carte

Illustration : Atto

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    Cœur NATURE

    Commence la partie avec le passif

  2. Talent 2

    Terrain terrestre

    Bonus (+7) Terre.

  3. Talent 3

    Cavalerie

    Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Souffle d'air

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Attaque 10 Nature Bonus Nature (+1)

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  2. Éolienne

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Bonus Nature (+1)

    Précision
    100%
    Critique
    Aucun
    Utilisations
    Illimitées
  3. Emplacement vide

Résistances

Feu
+14%
Lumière
+18%
Terre
+15%
Nature
+14%
Ombre
+20%
Eau
+16%

Histoire

Espèce
Esprit
Région
Vaeloria
Ère
Malédiction des Rois

Alors que le continent unique vient de se fracturer, l’Esprit de la Nature passe des journées entières à lutter contre Fanure. Aujourd’hui, il tente de préserver Meridia du flétrissement. Ce grand arbre de vie est le symbole de Vaeloria. L’Esprit œuvre dans le dédale insondable de ses racines, où l’on perçoit parfois ses aboiements. Les quelques aventuriers qui osent braver les Racines rencontrent régulièrement des zones élémactives. Celles-ci semblent s’effacer sur le passage du canidé et leur ouvrent alors un nouveau chemin.