Version du jeu
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Esprit Terre

Illustration : Atto
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Cœur TERRE
Commence la partie avec le passif
- Talent 2
Terrain naturel
Bonus (+7) Nature.
- Talent 3
Cavalerie
Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Souffle de terre
CapacitéTemps de recharge1 tourAttaque 10
Terre
Bonus
Terre (+1)- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées
Rempart
CapacitéTemps de recharge1 tourBonus
Terre (+1)- Précision
- 100%
- Critique
- Aucun
- Utilisations
- Illimitées
Emplacement vide
Résistances
- Feu
- +8%
- Lumière
- +24%
- Terre
- +14%
- Nature
- +16%
- Ombre
- +20%
- Eau
- +12%
Histoire
- Espèce
- Esprit
- Région
- Shal'Zaar
- Ère
- Malédiction des Rois
Alors que le continent unique vient de se fracturer, l’Esprit de la Terre passe ses journées à combattre dans le désert corrompu de Shal’Zaar. Constamment en activité, il approvisionne les mines en matériaux et affronte les Abyssaux. Les traces de certaines de ses longues batailles sont encore visibles. Quelques chasseurs de monstres ont eu la chance de l’apercevoir en action et racontent avec passion avoir combattu aux côtés du brave loup des sables.











