Version du jeu
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#4

Esprit Terre

Style de carte

Illustration : Atto

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    Cœur TERRE

    Commence la partie avec le passif

  2. Talent 2

    Terrain naturel

    Bonus (+7) Nature.

  3. Talent 3

    Cavalerie

    Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Souffle de terre

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Attaque 10 Terre Bonus Terre (+1)

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  2. Rempart

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Bonus Terre (+1)

    Précision
    100%
    Critique
    Aucun
    Utilisations
    Illimitées
  3. Emplacement vide

Résistances

Feu
+8%
Lumière
+24%
Terre
+14%
Nature
+16%
Ombre
+20%
Eau
+12%

Histoire

Espèce
Esprit
Région
Shal'Zaar
Ère
Malédiction des Rois

Alors que le continent unique vient de se fracturer, l’Esprit de la Terre passe ses journées à combattre dans le désert corrompu de Shal’Zaar. Constamment en activité, il approvisionne les mines en matériaux et affronte les Abyssaux. Les traces de certaines de ses longues batailles sont encore visibles. Quelques chasseurs de monstres ont eu la chance de l’apercevoir en action et racontent avec passion avoir combattu aux côtés du brave loup des sables.