Félin Errant

Illustration : Embers
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
À la caisse
Au début de la partie, gagnez (+25) .
- Talent 2
Roulette
Toutes les compétences de cette carte gagnent (10 %).
- Talent 3
Évolution
Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Visée offensive
CapacitéTemps de recharge2 toursAttaque 15
Ombre
en cas de - Précision
- 100%
- Critique
- 50% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées
Bond-rapide
CapacitéTemps de recharge1 tourAttaque 5
Nature
Bonus
Nature (+1)
et (+2%) pour le lanceur- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×3
- Utilisations
- Illimitées

Cœur vital
TOXCommuneCette carte augmente ses PV max de 15 chaque tour
Résistances
- Feu
- +8%
- Lumière
- +7%
- Terre
- +6%
- Nature
- +7%
- Ombre
- +7%
- Eau
- +39%
Histoire
- Espèce
- Anthropomorphe
- Région
- Emeldarion
- Ère
- Ère prospère
La capitale économique d’Emeldarion, Abondance, est aussi riche en ressources naturelles qu’en ressources culturelles. On peut y observer toute la diversité de sa population. Choisir de vivre dans cette ville segmentée n’est cependant pas aisé. Souvent mal informés, ses habitants finissent par chercher de l’aide. La zone est contrôlée par plusieurs entreprises, dont les plus prospères siègent au conseil qui dirige la ville. Des clans comme le Félin Errant se forment dans l’espoir d’accéder au pouvoir. Celui-ci accueille les Anthropomorphes, les informe et les loge.









