Version du jeu
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#21

Félin Errant

Style de carte

Illustration : Embers

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    À la caisse

    Au début de la partie, gagnez (+25) .

  2. Talent 2

    Roulette

    Toutes les compétences de cette carte gagnent (10 %).

  3. Talent 3

    Évolution

    Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Visée offensive

    CapacitéTemps de recharge2 tours

    Attaque 15 Ombre en cas de

    Précision
    100%
    Critique
    50% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  2. Bond-rapide

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Attaque 5 Nature Bonus Nature (+1) et (+2%) pour le lanceur

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×3
    Utilisations
    Illimitées
  3. Cœur vital

    TOXCommune

    Cette carte augmente ses PV max de 15 chaque tour

Résistances

Feu
+8%
Lumière
+7%
Terre
+6%
Nature
+7%
Ombre
+7%
Eau
+39%

Histoire

Espèce
Anthropomorphe
Région
Emeldarion
Ère
Ère prospère

La capitale économique d’Emeldarion, Abondance, est aussi riche en ressources naturelles qu’en ressources culturelles. On peut y observer toute la diversité de sa population. Choisir de vivre dans cette ville segmentée n’est cependant pas aisé. Souvent mal informés, ses habitants finissent par chercher de l’aide. La zone est contrôlée par plusieurs entreprises, dont les plus prospères siègent au conseil qui dirige la ville. Des clans comme le Félin Errant se forment dans l’espoir d’accéder au pouvoir. Celui-ci accueille les Anthropomorphes, les informe et les loge.