Version du jeu
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#229

Maître Amphibian

Style de carte

Illustration : Atto

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    Longueur

    Au début de votre premier tour, une carte adverse reçoit ""

  2. Talent 2

    Durcissement

    Augmente les élémentaires de la carte de (+15 %).

  3. Talent 3

    13e mois

    La première fois que vous atteignez 200 ou plus, vous recevez 100 supplémentaires.

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Miasmes de la Sagesse

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Cible toutes les cartes adverses Attaque 15 Terre 15 Eau

    Précision
    50%
    Critique
    1% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  2. Érosion

    TOXCommune

    Réduit les PV max à hauteur de 50% des dégâts infligés

  3. Emplacement vide

Résistances

Feu
+25%
Lumière
+25%
Terre
+25%
Nature
+25%
Ombre
+25%
Eau
+25%

Histoire

Espèce
Anthropomorphe
Région
Emeldarion
Ère
Ère prospère

Originaire des Îles Esseulées, un maître martial anthropomorphe en possession d’un artefact de métamorphose s’est installé au nord-ouest d’Emeldarion. Amphibian donna vie à de nombreux habitants du village, et ce sanctuaire chamanique se développa avec l’aide de Keria. En échange de terres, le reptilien utilisa son bâton pour aider cette dernière à développer sa tribu du Feu. Lorsqu’on lui demande pourquoi il a quitté les îles volantes, il évoque toujours une amitié brisée par des idéaux divergents, rupture qu’il regrette de plus en plus à mesure que le temps passe.