Maître Amphibian

Illustration : Atto
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Longueur
Au début de votre premier tour, une carte adverse reçoit ""
- Talent 2
Durcissement
Augmente les élémentaires de la carte de (+15 %).
- Talent 3
13e mois
La première fois que vous atteignez 200 ou plus, vous recevez 100 supplémentaires.
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Miasmes de la Sagesse
CapacitéTemps de recharge1 tourCible toutes les cartes adverses Attaque 15
Terre 15
Eau- Précision
- 50%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées

Érosion
TOXCommuneRéduit les PV max à hauteur de 50% des dégâts infligés
Emplacement vide
Résistances
- Feu
- +25%
- Lumière
- +25%
- Terre
- +25%
- Nature
- +25%
- Ombre
- +25%
- Eau
- +25%
Histoire
- Espèce
- Anthropomorphe
- Région
- Emeldarion
- Ère
- Ère prospère
Originaire des Îles Esseulées, un maître martial anthropomorphe en possession d’un artefact de métamorphose s’est installé au nord-ouest d’Emeldarion. Amphibian donna vie à de nombreux habitants du village, et ce sanctuaire chamanique se développa avec l’aide de Keria. En échange de terres, le reptilien utilisa son bâton pour aider cette dernière à développer sa tribu du Feu. Lorsqu’on lui demande pourquoi il a quitté les îles volantes, il évoque toujours une amitié brisée par des idéaux divergents, rupture qu’il regrette de plus en plus à mesure que le temps passe.










