Roi Lumière

Illustration : Nenaosu
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Focus
Au début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner .
- Talent 2
Évolution
Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares. Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
- Talent 3
Reset ultime
La carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Lame-L
CapacitéTemps de recharge3 toursAttaque [30 à 50]
Lumière- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées
Choix Solaire
CapacitéTemps de recharge5 toursBonus
Lumière [1 à 20]
---------- ou ----------
Bonus
Lumière [5 à 15]
---------- ou ----------
Bonus
Lumière [8 à 12]- Précision
- 100%
- Critique
- Aucun
- Utilisations
- Illimitées

Sac de frappe
TOXCommuneAugmente de +1 l'élément de la carte du lanceur à chaque fois que celle-ci subit une attaque adverse
Résistances
- Feu
- +10%
- Lumière
- +10%
- Terre
- +10%
- Nature
- +10%
- Ombre
- +10%
- Eau
- +10%
Histoire
- Espèce
- Eltherien
- Région
- Aelther
- Ère
- Âge des Divinités
Être Roi d’un élément est un titre honorifique qui implique une immense responsabilité dans le maintien de l’équilibre élémentaire. Les Rois firent équiper leurs héritiers d’une arme runique. Selon l’interprétation du Codex Primordial donnée par Faerylia, ces armes devaient permettre de sceller les Divinités et de conquérir la liberté. Les Rois de l’Ombre et de la Lumière entretenaient des relations diplomatiques. La fracture du continent unique provoqua toutefois une rupture nette entre leurs héritiers. Aelther fut abandonnée par l’héritier de la Lumière, qui ne laissa derrière lui que les instructions d’un pèlerinage.










