Wyrm des Dunes Cornu

Illustration : Nao
Talents à choisir avant la partie
- Talent 1
Éternisé
La carte est insensible aux .
- Talent 2
Life-8
Les PV et PV max de la carte sont doublés au début du tour 8
- Talent 3
Dernier souffle
Applique à toutes vos cartes quand celle-ci meurt
Emplacements contenu de base, de haut en bas
Grain de sable
CapacitéTemps de recharge1 tourAttaque 10
Terre
Gel en cas de
(50%)- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées
Soin de terre
CapacitéTemps de recharge1 tourSoigne [15 à 25]
Terre- Précision
- 100%
- Critique
- 1% · dégâts ×2
- Utilisations
- Illimitées

Mimétisme
TOXRareChaque fois que l'adversaire génère un ou plusieurs éléments, vous en générez 1 du même type.
Résistances
- Feu
- +7%
- Lumière
- +8%
- Terre
- +6%
- Nature
- +8%
- Ombre
- +5%
- Eau
- +8%
Histoire
- Espèce
- Créature
- Région
- Shal'Zaar
- Ère
- Ère prospère
Alors que le monde semble avoir retrouvé son équilibre élémentaire, la nature et son adaptation à l’environnement peuvent être observées comme jamais auparavant. Les Wyrms comptent parmi les espèces hostiles de Shal’Zaar. À mi-chemin entre le serpent et le ver des sables, ces créatures immenses transforment le sable en cristal. Les mines ainsi créées par leur activité sont appelées Dunes Cornues. Apprendre à éviter ou à affronter ces monstres fait partie du quotidien dans la région de Shal’Azd’Hun. Leurs cristaux constituent une ressource rare et précieuse pour les chasseurs de monstres, car leur pureté permet d’y insuffler n’importe quel élément.











