Version du jeu
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#124

Wyrm des Dunes Cornu

Style de carte

Illustration : Nao

Talents à choisir avant la partie

  1. Talent 1

    Éternisé

    La carte est insensible aux .

  2. Talent 2

    Life-8

    Les PV et PV max de la carte sont doublés au début du tour 8

  3. Talent 3

    Dernier souffle

    Applique à toutes vos cartes quand celle-ci meurt

Emplacements contenu de base, de haut en bas

  1. Grain de sable

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Attaque 10 Terre Gel en cas de (50%)

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  2. Soin de terre

    CapacitéTemps de recharge1 tour

    Soigne [15 à 25] Terre

    Précision
    100%
    Critique
    1% · dégâts ×2
    Utilisations
    Illimitées
  3. Mimétisme

    TOXRare

    Chaque fois que l'adversaire génère un ou plusieurs éléments, vous en générez 1 du même type.

Résistances

Feu
+7%
Lumière
+8%
Terre
+6%
Nature
+8%
Ombre
+5%
Eau
+8%

Histoire

Espèce
Créature
Région
Shal'Zaar
Ère
Ère prospère

Alors que le monde semble avoir retrouvé son équilibre élémentaire, la nature et son adaptation à l’environnement peuvent être observées comme jamais auparavant. Les Wyrms comptent parmi les espèces hostiles de Shal’Zaar. À mi-chemin entre le serpent et le ver des sables, ces créatures immenses transforment le sable en cristal. Les mines ainsi créées par leur activité sont appelées Dunes Cornues. Apprendre à éviter ou à affronter ces monstres fait partie du quotidien dans la région de Shal’Azd’Hun. Leurs cristaux constituent une ressource rare et précieuse pour les chasseurs de monstres, car leur pureté permet d’y insuffler n’importe quel élément.